В любой игре есть куча скрытых сложности, позади некоторых простейшие перспективы в будущем, и TF2 не стал исключением. Одним из примеров является работа медика. С точки зрения игрока, всё представляется достаточно простым: навести прицел на соратника, нажать кнопку, и он будет исцелять его. После недолгой игры Медиком, большинство игроков заметили, что они должны оставаться вблизи их цели и поддерживать прямую видимость с ней. После долгой игры Медиком, некоторые игроки могли заметить, что есть некоторые различия в темпах лечения своих целей. Я думал, это может быть интересно для медиков, объяснить, что происходит здесь, и почему.
Скорость лечения основана на количестве времени с тех пор, как цель лечения была в последний раз ранена. Если это больше, чем 10 секунд с тех пор, как цели получила повреждение, то скорость лечения будет увеличиваться. Скорость лечения линейно увеличивается вплоть до 3 раз, после 15 секунд, как цель была ранена. Так что, если вы лечите соратника, который получал повреждение меньше чем 10 секунд назад — вы будете лечить с обычной скоростью, 24 очков здоровья/секунду. Если соратник получил повреждение 12.5 секунд тому назад — вы будете лечить со скоростью 48 очков здоровья/секунду. Если цель-соратник не получал повреждение свыше 15 секунд, то вы будете лечить с максимальной скоростью, 72 очка здоровья в секунду...
Как и большинство
скрытых усложнений в игре, это решило проблему, возникшую при
тестировании игры. Ранее, лечебная пушка обладала только одной
скоростью лечения — 24 пункта здоровья в секунду. Мы видели, что
некоторые игроки отступали с переднего края битвы в тыл, для того,
чтобы их вылечил медик и они могли вернуться в бой. Но потом мы
увидели, что они прекратили так поступать, так как поняли, что время,
потраченное на лечение, не стоит того: если продолжить воевать, умереть
и снова воскреснуть — это займёт такое же количество времени. Мы хотели
поощрить поведение «отступил-вылечился», поэтому нужно было уменьшить
время на лечение. Мы не хотели, чтобы скорость лечения увеличивалась в
бою, поэтому мы установили такую кривую лечения. За счёт того, что мы
использовали время со времени ранения как показатель того, чтобы
определить, находится ли соратник в бою или нет, мы смогли настроить 2
различные скорости лечения независимо друг от друга. Базовая скорость
лечения — это скорость лечения в бою, а максимальная — вне боя.
-2
По словам Робина Волкера, оказалось, что "medigun" медика имеет разную скорость лечения, которая напрямую зависит от времени:
В любой игре есть куча скрытых сложности, позади некоторых простейшие перспективы в будущем, и TF2 не стал исключением. Одним из примеров являеться работа целитель медика. С точки зрения игрока, всё представляется достаточно простым: навести прицел на соратника, нажать кнопку, и он будет исцелять его. После недолгой игры Медиком, большинство игроков заметили, что они должны оставаться вблизи их цели и поддерживать прямую видимость с ней. После долгой игры Медиком, некоторые игроки могли заметить, что есть некоторые различия в темпах лечения своих целей. Я думал, это может быть интересно для медиков, объяснить, что происходит здесь, и почему.
Скорость лечения основана на количестве времени с тех пор, как цель лечения была в последний раз ранена. Если это больше, чем 10 секунд с тех пор, как цели получила повреждение, то скорость лечения будет увеличиваться. Скорость лечения линейно увеличивается вплоть до 3 раз, после 15 секунд, как цель была ранена. Так что, если вы лечите соратника, который получал повреждение меньше чем 10 секунд назад — вы будете лечить с обычной скоростью, 24 очков здоровья/секунду. Если соратник получил повреждение 12.5 секунд тому назад — вы будете лечить со скоростью 48 очков здоровья/секунду. Если цель-соратник не получал повреждение свыше 15 секунд, то вы будете лечить с максимальной скоростью, 72 очков здоровья в секунду...
Как и большинство скрытых усложнений в игре, это решило проблему, возникшую при тестировании игры. Ранее, лечебная пушка обладала только одной скоростью лечения — 24 пункта здоровья в секунду. Мы видели, что некоторые игроки отступали с переднего края битвы в тыл, для того, чтобы их вылечил медик и они могли вернуться в бой. Но потом мы увидели, что они прекратили так поступать, так как поняли, что время, потраченное на лечение, не стоит того: если продолжить воевать, умереть и снова воскреснуть — это займёт такое же количество времени. Мы хотели поощрить поведение «отступил-вылечился», поэтому нужно было уменьшить время на лечение. Мы не хотели, чтобы скорость лечения увеличивалась в бою, поэтому мы установили такую кривую лечения. За счёт того, что мы использовали время со времени ранения как показатель того, чтобы определить, находится ли соратник в бою или нет, мы смогли настроить 2 различные скорости лечения независимо друг от друга. Базовая скорость лечения — это скорость лечения в бою, а максимальная — вне боя.
Источник иформации сайт http://tf2.com.ua
Team Fortress 2 [446] |
Компания Valve [59] |
Сервис Steam [104] |
Разное [37] |