Попридержи свою голову, приятель09.05.2009, 17:25, Smouk
Хочется сказать, что Снайпер - это класс, для которого довольно сложно делать обновление. Если быть более точным, то для нас самым интересным и в то же время сложным показалось создание дизайна новой, альтернативной винтовки Снайпера. Для того, чтобы вы поняли, почему это так, мы должны углубиться в историю, в те времена, когда на земле ещё не было динозавров, зарождалась только первая клетка и… в те времена, когда мы начинали свою работу над TF2. Если хотите, то можете послушать саундтрек из сериала "Доктор Кто”, пока читаете этот текст. В наших многопользовательских FPS играх игроки часто умирают. Смерть - это один из самых великих механизмов в игре, который показывает ваш уровень игры по сравнению с другими игроками, а также эффективность тактики команды в той или иной ситуации. Мы, являясь безнадёжными оптимистами, предпочитаем думать, что смерть несёт вам только положительные эмоции. Когда мы начали свою работу над TF2, 22 года назад, то решили изучить те детали TFC, которые влияют на эмоции игрока после смерти. Суть нашей первой теории заключалась в том, что после смерти (которая должна была быть для игрока полезной, из которой он извлечёт какие-то плоды) игроки должны почувствовать, что они сделали не так; что они сделали иначе, чтобы не умирать. Мы обнаружили два фактора, которые выглядят убедительнее всего в свете нашей теории:
Вернёмся к альтернативной винтовке Снайпера. В попытке улучшения мнения игроков о Снайпере, мы поставили себе цель создать ему такое оружие, которое бы было удобнее использовать ближе к противнику, чем с обычной винтовкой. Мы хотим, чтобы он смог взамен своего основного преимущества (дистанции до врага) получить что-то другое, чтобы игроки, которых он убивает поняли и почувствовали, что они могли что-то сделать, чтобы убить Снайпера, а не сидеть/бежать/лежать на месте. |
Team Fortress 2 [446] |
Компания Valve [59] |
Сервис Steam [104] |
Разное [37] |